2010年3月23日 星期二

【第四週】以『阿凡達終結迪士尼數位廠』發表一篇心得

【阿凡達 終結了迪士尼數位廠】
http://udn.com/NEWS/WORLD/WOR2/5474089.shtml

【聯合晚報╱編譯彭淮棟/法新社洛杉磯十三日電】 2010.03.14 03:19 pm

迪士尼公司旗下的迪士尼製片部為了削減成本,將在明年1 月以前關閉該公司和名導演勞伯辛密克斯合作的數位影像製片廠(ImageMovers Digital)。

迪士尼13日表示,3D立體真人結合漫畫的〈火星需要媽媽〉殺青之後,數位影像製片廠的活動將會逐漸減少,最後是關廠,和450名員工結束關係。

勞伯辛密克斯去年不惜預算推出的〈聖誕夜怪譚〉未能製造票房熱潮。他使用的動態捕捉科技 (motion capture)也生不逢辰,和柯麥隆更為先進的〈阿凡達〉相較之下,黯然失色。〈阿凡達〉迄今全球票房超過25億美元 (台幣793億元),尤其令迪士尼氣短。

迪士尼製片總裁柏格曼聲明表示:「有鑑於今天的經濟情勢,我們有必要另尋途徑,將富於創意的內容帶給觀眾,因此數位影像製片廠已不再符合我們的經營模式。」

勞伯辛密克斯1994年以〈阿甘正傳〉獲得奧斯卡最佳導演金像獎,他的其餘名作包括〈誰陷害了兔子羅傑〉、〈北極特快車〉。迪士尼在2007年和他共同宣布成立數位影像製片廠。

迪士尼雖然要關閉數位影像製片廠,但13日的聲明也表示,希望將來繼續和勞伯辛密克斯長期合作,構想中的計畫包括以3D科技重現披頭四1968年的迷幻卡通名作〈黃色潛水艇〉。


----------------------------------------------------------------------------------

由於〈阿凡達〉廣告的不斷宣傳,且在沒看過3D電影的情況下,我也好奇的踏進電影院親身體驗3D的臨場感。目前電影無不追求3D視覺特效,但在講求畫面精緻、讓觀者更有身歷其境的感覺前提之下,我想劇情的豐富、題材的創新才能抓住觀者的心,否則3D作品最後只會淪落為毫無文化內涵的科技時代產物。

2010年3月16日 星期二

【第三週】電腦動畫所需要的人才職位與分類

【動畫製作流程】

●故事創作討論 a story idea is pitched
首先皮克斯人員會將點子提案給開發部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機會被採用。故事先以文字敘述 the text treatment is written 在著手繪圖之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,並在符合具體構想的情況下,由開發部門與故事板藝術家天馬行空地思考劇情發展的各種可能性,延伸出更多版本。

●繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。被分配到不同的鏡頭後,故事板則扮演引導的角色,幫助他們發想、把想法畫出來,並徵求導演檢核同意。

●開始錄製角色配音 voice talent begins recording
一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices) 也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。有時候皮克斯藝術家們錄製的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業配音員,像是皮克斯故事督導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝 Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配音。

●故事板影片製作 editorial begins making reels
故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓觀眾瞭解。

●藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
以最初的故事大綱為基礎,經過不斷的腦力激盪創意發想,藝術部門創造出能鼓舞人心的作品來描繪角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。

●角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的woody光是臉部就有100個控制點。

●場景設定 the sets are dressed
建出3D場景之後,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。

●鏡頭設定 the shots are laid out
將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發揮整個故事的內容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。

●畫面動作安排 the shot is animated
由於角色、模型、場景、對話、音效都已經設定完成,皮克斯動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。他們就像演員或傀儡師,使用皮克斯的動畫軟體,他們安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做出關鍵影格之間的連續動作,但通常還是得經過動畫師的調整。

●場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由 "shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。

●燈光完成整個外觀 lighting completes the look
數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創作的彩色腳本。

●電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖農場 (Renderfarm)的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。

●最後的潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。

【動畫製作簡介】

一、製前
1、企劃(策劃)
2、人物設計(腳色設計、人物設定)
3、背景設計
4、色彩設計(色指定、色彩設定)
5、機械設定(Mechanical Design)
6、腳本(劇本)

二、製作
1、分鏡
2、原畫
3、背景設計
4、色彩設計(色指定、色彩設定)
5、攝影
6、配音
7、主製作群
動畫監督(導演,Director)
製作人(Producer)
腳本(腳本、劇本作家)
設定師
作畫監督
美術監督
音響監督
演出
8、基層製作人員
原畫師
動畫師
上色師
動畫攝影師
背景美術作畫師
配音員(聲優)
錄音師
製作進行

三、後製
1、算圖設定
2、動畫合成
3、影像合成
4、音效錄製
5、剪輯
6、配樂與音效合成

四、發行/代理
1、行銷人員
2、公關人員
3、宣傳人員
4、銷售代表

五、播送
1、電視台
2、電影院
3、廣播電台
4、網站

►參考資料
http://druid-lab.blogspot.com/2009/12/blog-post.html

http://zh.scratchpad.wikia.com/index.php?title=%E7%9A%AE%E5%85%8B%E6%96%AF%E5%8B%95%E7%95%AB%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E6%B5%81%E7%A8%8B&variant=zh-tw

http://163.30.125.8/life/index.php?blogId=379

http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:B-NGZ2PjzhUJ:proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/content/MTopResearch_getfile.aspx%3Fsn%3DC6F27523B55441E59FBE3DC82EA1AB22+%E9%9B%BB%E8%85%A6%E5%8B%95%E7%95%AB%E5%BE%8C%E8%A3%BD&hl=zh-TW&gl=tw&pid=bl&srcid=ADGEESgY0BBckwfgdmxawAwwcddslGJ6wtk8jyncHTvtvASFev3Pbu0Cg57Jsupj_OlYVAR3gzzPTwIOTnRiEI2Sweq7CRpZwxEmPlbDlBC03spatmOYDCrVfo66m6rJOaqvoiozLkPD&sig=AHIEtbQub0Uj7KvfJ3vcLDZNo6N6SkeBQw

【第二週】PIXAR動畫心得




去年十月中和朋友去了北美館看展,展覽內容相當豐富但由於人潮眾多…有部分的作品還沒仔細欣賞…就被推著向前@@。記得皮克斯電腦製作這個展區有提供電腦與耳機,主要是皮克斯製作動畫流程與理念、故事概念、角色設定…等的系列專訪((但我自己一直等不到座位…無緣觀賞真是可惜…

●創意、團隊向心力
展覽中最精華的展區應該就是故事、世界、人物展區。它包含手繪圖稿、腳色模型、故事版…等製作過程,這些在成品前的製作過程就已經精細的讓人佩服!從這些過程中我們可以發現整個團隊細膩的觀察力與驚人的創新發想能力。有些人會誤以為3D動畫的時代就代表人們只需仰賴電腦而不再親手繪製,但我們可以從展區發現手繪稿占了絕大部分,而且他們在同樣的圖像中嘗試利用不同的素材來繪製,諸如鉛筆、炭筆、麥克筆、蠟筆、水彩、剪紙拼貼…。這表示他們每嘗試一種素材時就是一種創意發想與靈感湧現的過程,經由不斷的嘗試直到滿意為止,這樣的態度與對藝術的堅持難怪能呈現那麼棒的作品給大家。

●從生活中找故事、教育意義
一部動人的作品需要一個好的故事來支撐,而故事的形成必須靠珍貴的觀察與想像做結合。我相信皮克斯為大家帶來無限的歡樂,更激起人們無限的想像與創造力,我想這也是皮克斯所帶來的教育意義!現今的文憑主義帶來許多教育上的問題((才有所謂的填鴨式教育)),我想沒有人希望自己是個只會死讀書而不會靈活思考的人,皮克斯工作室製作設計師Bill Cone曾說過「『想像力』與『創造力』才是我們最大的財富!」。將創意帶進自己的生活裡,才會帶來更多不一樣的觀點。

●反思
皮克斯的創作主旨為認識真實的自己,像是玩具總動員第一集中胡迪幫助巴斯光年認清自己是玩具而非超級英雄,皮克斯動畫對人性的刻畫細膩,在有趣的影片中讓人悟出其中道理。而在瓦力一片中,故事背景設定為未來的地球汙染嚴重、垃圾堆積如山,人們只好移民到外太空居住。這也反映了現在的全球暖化、氣候異常等問題,讓觀者了解保護大自然的重要。

►參考資料
皮克斯動畫20年展官方網站 http://online.tfam.museum/pixar/